购买一套正版软件后,因为不愿支出后续更新费用,干脆就悄悄转向盗版。即使伊格瑞特官方追索起来,也可以拿曾经的旧版正版软件凑数,这在不知不觉中就给伊格瑞特公司带来了很大损失。
因此,从买断转向订阅,既可以保证用户随时用上最新款软件,还避免了一次性的昂贵支出。现阶段的互联网网速,也基本足够支撑软件在线即时更新。对于伊格瑞特而言,这么做短期内可能会让软件部门的销售额出现下降,却会带来更加持久的长期收入,同时也能够最大程度解决盗版问题。
直到下午五点钟,珍妮特来到书房,西蒙还在与旧金山伊格瑞特在线游戏部门的负责人讨论即将正式上线的《开心农场》。
和通话屏幕前的西蒙点头示意了下,珍妮特打发走在旁边整理厚厚一叠资料的a女郎,自顾自地拿起一份,这是一份名叫lis的网站起诉伊格瑞特公司广告联盟计划涉嫌垄断的诉讼资料。
只看lis这个名字,珍妮特就忍不住撇撇嘴。
明显是跟风58lis嘛。
随手丢开,又拿起一份,这是一个ie浏览器插件开发工作室起诉伊格瑞特公司封杀其开发的更改主页插件。
啧。
这么反人类的插件,想上啊!
再次丢开,翻找了几次,终于看到一份相对‘靠谱’的诉讼,津津有味地歪在会客区沙发上翻看起来。
西蒙继续与旧金山那边讨论了十多分钟,终于关掉办公桌上的通话屏幕,又转向旁边的电脑屏幕重新浏览了一遍即将在下周五正式上线的《开心农场》大致资料。
《开心农场》社交游戏项目1月中旬立项,记忆中的这款简单游戏开发周期只有两周,西蒙慷慨地给出了这次的团队一个月时间。
只是在西蒙给出大致方案后,特意搬去阿拉巴马农场的游戏开发团队明显有些放飞自我。
开发团队对自身的项目保持强烈兴趣并产生大量想法是需要鼓励的,再加上团队给出的全新方案也让西蒙非常满意,干脆就让他们自由发挥。为了支持这款游戏,开发过程中阿拉巴马某个农场的游戏开发团队规模也在不知不觉中增加了一倍多。
当然,西蒙也给出了最后期限,必须在复活节前推出游戏。
两个月,全新的《开心农场》终于完成。
相比记忆中只有种植和偷菜系统的简单网页fsh游戏,大概是做惯了相对复杂的单机游戏缘故,团队这两个月时间为这款游戏额外增加了家园升级系统、野兽袭击设定和宠物养成系统,不同玩家之间的互动性也大幅增加,不止可以偷菜和相互照料田地,还能够帮助好友驱赶袭击农场的野兽,帮助升级房屋乃至去陌生人的农场探险捕猎。
西蒙还特意根据记忆中玩过的《征途》游戏为家园升级系统提供了一些建议,最关键一点,等级越高的房子一定要越漂亮,开发团队为此向他索要杜梅岬庄园贝壳别墅的形象授权,打算作为最高1级房屋的模板之一。
西蒙对于这个要求倒是没有同意,团队却也搜罗了不少漂亮的图样出来。
所有这些设定,同时又形成了一个完整的迷你生态系统。
农田的产出出售后不止可以购买种子,还能够换取家园的建筑材料,不断升级更漂亮的家园房屋和其他各种设施。
驱赶野兽可以获得各类型宠物的口粮。
宠物还增加了简单的属性系统,越是出色的宠物守护农场的能力越强,好友之间的宠物还可以相互繁殖与交易。
另外针对偷菜还增加了陷阱系统,偷菜者一旦被捕,需要支付赎金。
房屋升级系统,如果玩家一分钱不花,每不间断努力‘耕作’的情况下,需要1年时间才能达到1级。